Brendering
Blog of Digital Sculpting
2016年3月28日月曜日
2015年9月8日火曜日
BlenderとZBrushの連携についての備忘録
ZBrushでBlender用にNormal Mapを焼く際はFlipG。焼いたNormal MapをBlenderのViewportでプレビューするには、プロパティパネルのShadingをGLSLモードにして、TextureパネルのImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れ(入れないとBump Mapとして扱われる)、Subsurfをかける。Subsurfをかけないと、Rendering上は問題ないが、なぜかViewport上でライトが正しく反映されない。
ローポリにベイクする際はSNomalsにチェック入れないとポリゴンが浮き出て綺麗に焼けない。そうなるとBlenderに持ち込んだときSmooth Shadingしないといけなくて、ここでまた変な感じになる。ループカット入れて処理するとポリゴン増えまくるのでEdge Splitで対応。
ローポリにベイクする際はSNomalsにチェック入れないとポリゴンが浮き出て綺麗に焼けない。そうなるとBlenderに持ち込んだときSmooth Shadingしないといけなくて、ここでまた変な感じになる。ループカット入れて処理するとポリゴン増えまくるのでEdge Splitで対応。
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